google ads

Kamis, 17 Maret 2011

STRUKTUR KENDALI

PERTEMUAN III
STRUKTUR KENDALI :
-      PERCABANGAN
-      PERULANGAN

 Percabangan

1.    If .... end if

Syntax :
If <ekspresi> then
<Pernyataan>
...
elseif <ekspresi> then
<Pernyataan>
...
else
<Pernyataan>
...
End if
contoh :
   If text1=”L” then
         jenkel=”laki-laki”
   else
         jenkel=”perempuan”
   end if

2.    Select Case ...end case

Syntax:
Select case <pilihan>
case <pilih1>
<pernyataan>
case <pilih2>
<pernyataan>
else case
<pernyataan>
end select
Contoh :
Select case angka
Case 4
huruf=”A”
Case 3
huruf=”B”
Case 2
huruf=”C”
Case 1
huruf=”D”
Else case
huruf=”E”
End select

VARIABEL DAN TIPE DADA

PERTEMUAN II

VARIABEL & TIPE DATA

PROCEDURE & FUNCTION


 Tipe data

Tipe – tipe data yang sering digunakan dalam visual basic :
Ø  Boolean
Contoh penggunaan:
Dim jawab as Boolean
jawab =true
Ø  Date
Contoh penggunaan :
Dim tanggal as date
Tanggal=”19/02/2006”
Tanggal=#19/02/2006#
Tanggal=”21/03/2006 18:30:14”
Tanggal=now
Ø  Byte
Ø  Integer, simbol %
Ø  Long Integer, simbol &
Ø  Single, simbol !
Ø  Double, simbol #
Ø  Currency, simbol @
Ø  Text/string, simbol $
Ø  Object

PENGENALAN


PERTEMUAN I
PENGENALAN VISUAL BASIC

Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman yang berorientasi Object (Object Oriented Programming / OOP. Pemrograman berorientasi obyek menawarkan konsep yang sederhana, dimana seorang programmer tidak dituntut untuk membuat aplikasi dengan membangun seluruh komponennya sendiri. Program aplikasi dapat dibuat dengan memanfaatkan obyek-obyek yang sudah ada.
Setiap obyek harus memiliki atribut/property dan event.
Properti/atribut : segala sesuatu yang mengidentifikasi suatu obyek. Misal : mahasiswa memiliki nama, nim, jenis kelamin.setiap obyek dalam visual basic memiliki property yang berbeda-beda, property suatu obyek dapat ditentukan pada saat design atau pada saat running.
 Event :sesuatu yang akan mungkin terjadi pada suatu obyek yang dibuat.
File penyusun aplikasi Visual Basic nantinya ada:
  1. File Project (*.vbp)
File Project adalah file dari aplikasi yang kita bangun itu sendiri. Dalam file project ini biasanya terdiri dari beberapa file lain.
  1. File Interface/Form (*.frm)
File ini adalah file yang menyimpan informasi tentang bentuk form pada sebuah apllikasi. “Dalam satu file project biasa terdiri lebih dari satu file form”.

 Lingkungan visual Basic

Cara masuk Visual Basic
Anda cari pada start menu
1.    Tampilan pertama
Gambar Tampilan pertama Visual Basic
2.    Pilih Standart EXE, Klik Open
3.    Kemudian muncul seperti gambar 2.





 















Gambar Tampilan jendela Visual Basic

 Bagian-bagian Visual Basic

1.    Form
Bagian ini disebut sebagai halaman interface, dimana anda akan melakukan desain program anda.
Dibagian form ini tempat kita meletakkan komponen-komponen yang kita butuhkan dalam desain time.

2.    ToolBox
Seluruh komponen/object yang digunakan diletakkan pada bagian ini. Pada tampilan standar komponen yang akan ditampilkan hanyalah komponen yang paling sering dipakai. Kita dapat menambah atau mengurangi komponen sesuai dengan yang kita butuhkan. Cara menambah:
1.    Dengan menekan Ctrl + T atau
2.    Pilih menu Project -> Component atau
3.    Klik kanan pada toolbox kemudian pilih Component

Maka akan muncul form pilihan komponen, kemudian anda pilih komponen yang akan anda gunakan dan diakhiri dengan tombol OK.







3.    Properti
Bagian ini menyeting bentuk tampilan dari komponen dan sifat-sifat komponen. Pada layar properti dibagi menjadi dua yaitu properti disebelah kiri dan nilai properti disebelah kanan.
Jika anda ingin menyubah properti sebuah komponen anda harus aktifkan dulu komponennya.
Sebagai contoh object Command1 memiliki properti:
Name   : untuk memberi nama object
Caption : untuk tampilan tulisan pada tombol
Backcolor : memberi warna background tombol

4.    Project Navigator
Disini seluruh penyusun project/ aplikasi akan terlihat.
a.    Tombol  berfungsi untuk jendela editor program (kode program)
b.    Tombol  untuk menuju kearah desain form.



5.    Kode Editor



Berfungsi untuk menuliskan kode program, dan disinilah nantinya program dikendalikan.
Komponen yang kita susun akan berfungsi, tindakan/event apa saja yang akan dilakukan jika respon terhadap object yang bersangkutan. Disini kita menentukan event dari suatu object dan apa yang akan terjadi.
Untuk menampilkan jendela kode editor dapat dilakukan dengan cara berikut :
1)    Klik menu view lalu klik Code
2)    Klik ganda pada form atau obyek yang terdapat pada form
3)    Klik kanan pada form lalu klik View Code
6.    Form Layout
 
Dengan fasilitas ini kita dapat mengetahui dimanakah posisi form nantinya apabila program/project kita jalankan. Apakah ditengah, kiri atas atau dimana ?



7.    Tollbar dan Menubar







Menjalankan
 

Menghentikann
 


Break
 

 


 Desain Time dan Runtime

Pada pemrograman visual ada dua waktu yang menunjukkan apa yang dapat kita lakukan saat itu pada aplikasi kita.
  1. Design Time
Desain time merupakan waktu disaat kita sedang merancang/membangun aplikasi kita. Menentukan bentuk dari interface, mengetik kode program, dan semua kegiatan perancangan/pembangunan kita lakukan disaat desain time.
  1. Run Time
Kita menjalankan atau mengeksekusi hasil dari perancangan yang sudah kita lakukan merupakan Run Time. Pada saat ini kita tidak dapat merubah kode program.

 Setting properti komponen

Menyeting property kompnen bias dilakukan dengan 2 cara yaitu :
  • Saat design time yaitu melalui jendela properties
  • Saat run time, melalui kode program :

NamaObject.Properti = nilaiproperti

Contoh:
 CmdOk.Caption = “OK”

 Praktikum 1

1.    Letakkan 3 option button,1 label dan 1 shape atur tampilan seperti gambar berikut :
2.    Ubah property komponen sebagai berikut :
Object
Properti
Nilai
Form1
(Name)
Frmprak1

Caption
Program ubah bentuk
Label1
Caption


Alignment
2-Center
Shape1
(Name )
Shape1

fillstyle
Solid

fillcolor
(bebas pilih warna)
Option1
Caption
Persegi panjang

Value
True
Option2
Caption
Lingkaran
Option3
Caption
Bujur sangkar

3.    Berikan event click untuk option1, lalu tuliskan kode berikut :
Shape1.Shape = rectangle
Label1.Caption = "Persegi panjang"
4.    Jalankan program dengan salah satu cara berikut :
Ø  Menekan tombol F5
Ø  Menekan tombol Run pada toolbar
Ø  Menekan Menu Run-Start
5.    Untuk kembali ke design tekan tombol End pada toolbar  atau tekan tombol Close pada form.
6.    Simpan project di folder yang telah dibuat, dengan menekan menu File – Save project, beri nama form frmpertama.frm dan project dengan nama projectpertama.vbp.

 Membuka Kembali Project Yang Pernah Dibuat

1 .   Buka Microsoft Visual Basic : Start – program - Microsoft Visual basic 6.0
2 .   Pilih Tab Existing,kemudian buka folder tempat penyimpanan cari file  .vbp
3 .   Klik Open
4 .   Atau dari menu file – Open Project
Atau Melalui Windows Explorer
1.Buka windows Explorer
2.Cari folder tempat penyimpanan project, Double klik pada file .vbp  bukan yang
3.bertipe .frm  atau yang lain.


 Catatan :
Ø  Penulisan kode program di Visual Basic tidak case sensitive
ؠ Yang bertanda à berarti disambung satu baris dengan atasnya
Ø  Tanda petik satu () berarti perintah tidak di eksekusi (dianggap sebagai comment)
Ø  Yang harus diketik adalah syntax yang ber font  Courier New.
Ø  Event pada Visual Basic berupa Prosedure atau Fungsi
Ø  Dalam menyimpan file minimal ada dua file yang terbentuk, yaitu file Project (*.vbp) dan file form (*.frm). Cara menyimpan File -> Save atau mengklik tombol

 
 






OPERATING_SYSTEM



Bab 1: Pendahuluan


  • Apa Operating System Do
  • Komputer-Sistem Organisasi
  • Komputer-Arsitektur Sistem
  • Struktur Sistem operasi
  • Sistem Operasi-Operasi
  • Proses Manajemen
  • Memory Management
  • Storage Management
  • Perlindungan dan Keamanan
  • Distributed Systems
  • Special-Purpose Systems
  • Lingkungan Komputasi
  • Open-Source Operating System


Tujuan

  • Untuk menyediakan grand tour dari komponen sistem operasi utama
  • Untuk menyediakan cakupan sistem komputer dasar organisasi



Apa itu Sistem Operasi?

  • Suatu program yang bertindak sebagai perantara antara pemakai komputer dan perangkat keras komputer
  • Sistem operasi tujuan:
·         Melaksanakan program-program pengguna dan membuat lebih mudah memecahkan masalah pengguna
·         Membuat sistem komputer nyaman untuk digunakan
·         Gunakan perangkat keras komputer secara efisien







Struktur Sistem Komputer

  • Sistem komputer dapat dibagi menjadi empat komponen
·         Hardware - menyediakan sumber daya komputasi dasar
Ø  CPU, memori, I / O devices
·         Sistem operasi
Ø  Kontrol dan mengkoordinasikan penggunaan hardware diantara berbagai aplikasi dan pengguna
·         Program aplikasi - menentukan cara di mana sumber daya sistem digunakan untuk memecahkan masalah komputasi pengguna
Ø  Pengolah kata, kompiler, web browser, sistem database, video game
·         Users
Ø  Orang, mesin, komputer lain



Empat Komponen dari Sistem Informasi




Definisi Sistem Operasi

  • OS adalah alokasi sumber daya
·         Mengelola seluruh sumber daya
·         Memutuskan antara permintaan yang saling bertentangan dan adil untuk efisiensi penggunaan sumber daya
  • OS adalah program kontrol
·         Kontrol pelaksanaan program-program untuk mencegah kesalahan dan penyalahgunaan penggunaan komputer

  • Tidak ada definisi yang diterima secara universal
  • "Semua kapal vendor ketika Anda memesan sebuah sistem operasi" adalah pendekatan yang baik
·         Tapi bervariasi liar
  • "Yang satu program dijalankan setiap saat di komputer" adalah kernel. Segala sesuatu yang lain adalah salah satu program sebuah sistem (kapal dengan sistem operasi) atau sebuah program aplikasi


Startup computer

  • program bootstrap dimuat pada kekuasaan-up atau reboot
·         Biasanya disimpan dalam ROM atau EPROM, umumnya dikenal sebagai firmware
·         Menginisialisasi seluruh aspek sistem
·         Load kernel sistem operasi dan mulai pelaksanaan










Organisasi Sistem Komputer

  • Operasi sistem komputer
·         Satu atau lebih CPU, device controller terhubung melalui bus umum yang menyediakan akses ke memori bersama
·         Concurrent pelaksanaan CPU dan memori perangkat bersaing untuk siklus


Komputer-Sistem Operasi

  • I / O device dan CPU dapat mengeksekusi merangkap
  • Setiap perangkat controller bertanggung jawab atas jenis perangkat tertentu
  • Setiap perangkat controller memiliki buffer lokal
  • CPU memindahkan data dari / ke memori utama ke / dari buffer lokal
  • I / O adalah dari perangkat ke penyangga lokal controller
  • Device controller memberitahu CPU yang telah selesai operasinya dengan menyebabkan interupsi
Common Fungsi Interupsi
  • Interrupt transfer kendali ke rutin layanan interupsi umumnya, melalui interrupt vektor, yang berisi alamat dari semua rutinitas layanan
  • Interrupt arsitektur harus menyimpan alamat instruksi sela
  • Menyela masuk dinonaktifkan sementara interupsi lain sedang diproses untuk mencegah interupsi yang hilang
  • Jebakan adalah sebuah perangkat lunak yang dihasilkan baik mengganggu disebabkan oleh kesalahan atau permintaan pengguna
  • Sebuah sistem operasi menyela didorong



Interrupt Handling
  • Sistem operasi mempertahankan keadaan CPU dengan menyimpan register dan program counter
  • Menentukan jenis interrupt telah terjadi:
·         polling
·         vectored sistem menyela
  • Terpisah segmen kode menentukan tindakan apa yang harus diambil untuk tiap jenis menyela

Interrupt Timeline

I / O Struktur
  • Setelah I / O dimulai, kendali kembali ke program user hanya pada I / O selesai
·         Tunggu instruksi idles CPU sampai interrupt berikutnya
·         Tunggu loop (Perselisihan akses memori)
·         Paling-paling satu I / O permintaan beredar pada satu waktu, tidak simultan I / O pengolahan
  • Setelah I / O dimulai, kendali kembali ke program user tanpa menunggu I / O selesai
·         System call - request ke sistem operasi untuk mengizinkan user untuk menunggu I / O selesai
·         Perangkat-tabel status berisi entri untuk setiap I / O device yang menunjukkan jenis, alamat, dan negara
·         Sistem operasi indeks ke I / O device perangkat tabel untuk menentukan status dan untuk memodifikasi entri tabel untuk memasukkan interupsi


Direct Memory Access Struktur
  • Digunakan untuk kecepatan tinggi I / O perangkat mampu mengirimkan informasi pada kecepatan memori dekat
  • Perangkat pengendali blok transfer data dari penyimpanan buffer langsung ke memori utama tanpa intervensi CPU
  • Hanya satu interupsi yang terjadi per blok, daripada satu interrupt per byte


Struktur penyimpanan
  • Memori utama - hanya media penyimpan yang besar bahwa CPU dapat mengakses langsung
  • Secondary storage - perluasan dari memori utama yang menyediakan kapasitas penyimpanan Baterai besar
  • Magnetic disk - kaku logam atau kaca piring-piring ditutupi dengan bahan perekaman magnetik
·         Permukaan disk secara logis dibagi ke dalam trek, yang dibagi lagi menjadi sektor
·         Disk controller menentukan interaksi logikal antara perangkat dan komputer

Struktur hirarki
  • Sistem penyimpanan disusun dalam hirarki
·         Speed
·         Biaya
·         Volatilitas
  • Caching - Menyalin informasi ke dalam sistem penyimpanan cepat; memori utama dapat dilihat sebagai cache terakhir untuk secondary storage











Storage-Device Hierarchy


Caching
  • Prinsip penting, dilakukan pada berbagai tingkatan dalam sebuah komputer (pada perangkat keras, sistem operasi, perangkat lunak)
  • Informasi dalam menggunakan disalin dari lebih lambat untuk cepat penyimpanan sementara
  • Cepat penyimpanan (cache) diperiksa terlebih dahulu untuk menentukan apakah informasi yang ada
·         Jika ya, informasi yang digunakan langsung dari cache (cepat)
·         Jika tidak, data yang disalin ke cache dan digunakan di sana
  • Cache yang lebih kecil dari penyimpanan cache
  • Cache manajemen masalah desain penting
  • Cache ukuran dan penggantian kebijakan



Komputer-Arsitektur Sistem

  • Kebanyakan sistem menggunakan satu prosesor untuk tujuan umum (PDA melalui mainframe)
·         Kebanyakan sistem memiliki tujuan khusus prosesor juga
  • Sistem Multiprocessors tumbuh dalam penggunaan dan pentingnya
·         Juga dikenal sebagai sistem paralel, erat-sistem digabungkan
·         Keuntungan termasuk
1.      Peningkatan throughput
2.      Perekonomian skala
3.      Peningkatan kehandalan - anggun degradasi atau toleransi kesalahan
·         Dua jenis
1.      Asymmetric Multiprocessing
2.      Symmetric Multiprocessing


Bagaimana Komputer Bekerja Modern

1

Symmetric Multiprocessing Arsitektur

1


Sebuah Dual-Core Design

1


Berkerumun Systems

  • Seperti sistem multiprosesor, tetapi banyak sistem bekerja bersama
·         Biasanya melalui penyimpanan berbagi storage-area network (SAN)
·         Menyediakan layanan ketersediaan tinggi yang bertahan kegagalan
Ø  Asymmetric clustering memiliki satu mesin di tempat yang panas-modus siaga
Ø  Symmetric clustering memiliki beberapa node menjalankan aplikasi, pemantauan satu sama lain
  • Beberapa cluster untuk komputasi kinerja tinggi (HPC)
·         Aplikasi tersebut harus ditulis untuk menggunakan parallelization


Struktur Sistem Operasi

  • Multiprogramming diperlukan untuk efisiensi
·         Single user tidak dapat menjaga CPU dan I / O devices sibuk sepanjang waktu
·         Multiprogramming mengatur pekerjaan (kode dan data) sehingga selalu memiliki satu CPU untuk mengeksekusi
·         Sebuah subset dari total pekerjaan dalam sistem disimpan di dalam memori
·         Satu pekerjaan yang dipilih dan menjalankan pekerjaan melalui penjadwalan
·         Ketika ia harus menunggu (untuk I / O misalnya), OS beralih ke pekerjaan lain
  • Timesharing (multitasking) adalah perpanjangan logis di mana switch CPU pekerjaan begitu sering sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan setiap pekerjaan ketika sedang berjalan, menciptakan komputasi interaktif
·         Respon waktu harus <1 detik
·         Setiap user memiliki sedikitnya satu program dalam memori  melaksanakan proses
·         Jika beberapa pekerjaan siap untuk dijalankan pada waktu yang sama  CPU penjadwalan
·         Jika proses don 't muat di memori, bertukar bergerak mereka masuk dan keluar untuk menjalankan
·         Memori virtual memungkinkan proses eksekusi tidak sepenuhnya dalam memori








Memory Layout untuk Sistem Multiprogrammed



Sistem Operasi-Operasi

  • Interrupt didorong oleh hardware
  • Software kesalahan atau menciptakan permintaan pengecualian atau perangkap
·         Pembagian dengan nol, permintaan untuk layanan sistem operasi
  • Masalah proses lain meliputi loop tak terhingga, proses memodifikasi satu sama lain atau sistem operasi
  • Operasi dual-mode memungkinkan OS untuk melindungi diri dan komponen sistem lainnya
·         User mode dan kernel mode
·         Mode bit yang disediakan oleh perangkat keras
Ø  Menyediakan kemampuan untuk membedakan sistem ketika pengguna menjalankan kode atau kode kernel
Ø  Beberapa petunjuk ditunjuk sebagai istimewa, hanya dieksekusi dalam mode kernel
Ø  Modus perubahan system call kernel, kembali dari panggilan ulang kepada pengguna


Transisi dari User ke Kernel Mode

  • Timer untuk mencegah infinite loop / proses sumber daya memonopoli
·         Set mengganggu setelah periode tertentu
·         Sistem operasi decrements counter
·         Ketika counter nol menghasilkan interrupt
·         Set up sebelum proses penjadwalan untuk mengendalikan atau menghentikan program yang melebihi waktu yang diberikan


Proses Manajemen

  • Sebuah proses adalah sebuah program dalam pelaksanaan. Ini adalah unit kerja di dalam sistem. Program merupakan suatu entitas pasif, proses adalah entitas aktif.
  • Membutuhkan proses sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya
·         CPU, memori, I / O, file
·         Data initialization
  • Memerlukan penghentian proses merebut kembali dari setiap sumber daya yang dapat digunakan kembali
  • Single-threaded proses memiliki satu program counter, menentukan lokasi untuk mengeksekusi instruksi berikutnya
·         Proses mengeksekusi instruksi secara berurutan, satu per satu waktu, sampai selesai
  • Proses multi-threaded memiliki satu program counter per thread
  • Sistem biasanya memiliki banyak proses, beberapa pengguna, beberapa sistem operasi berjalan bersamaan pada satu atau lebih CPU
·         Concurrency oleh multiplexing CPU di antara proses / benang





Manajemen Proses Kegiatan

Sistem operasi bertanggung jawab untuk aktivitas berikut yang berhubungan dengan manajemen proses:
  • Membuat dan menghapus pengguna kedua sistem dan proses
  • Menunda dan melanjutkan proses
  • Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi
  • Menyediakan mekanisme untuk proses komunikasi
  • Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock


Memory Management
  • Semua data dalam memori sebelum dan setelah pengolahan
  • Semua instruksi dalam memori untuk mengeksekusi
  • Memori manajemen menentukan apa yang ada di memori ketika
·         na komputer
  • Kegiatan pengelolaan memori
·         Mencatat bagian mana dari memori yang sedang digunakan dan oleh siapa
·         Menentukan proses-proses (atau bagiannya) dan data bergerak masuk dan keluar dari memori
·         Mengalokasikan dan deallocating ruang memori yang diperlukan


Storage Management
  • OS menyediakan seragam, pandangan logis penyimpanan informasi
·         Sifat fisik abstrak unit penyimpanan logis - file
·         Setiap media dikendalikan oleh perangkat (misalnya, disk drive, tape drive)
Ø  Berbagai properti termasuk kecepatan akses, kapasitas, data transfer rate, metode akses (berurutan atau acak)
  • File-Sistem manajemen
·         File biasanya disusun dalam direktori
·         Kontrol akses pada kebanyakan sistem untuk menentukan siapa yang dapat mengakses apa
·         OS meliputi
Ø  Membuat dan menghapus file dan direktori
Ø  Primitif untuk memanipulasi file dan dirs
Ø  Pemetaan file ke secondary storage
Ø  Backup file ke stabil (non-volatile) media penyimpan







Mass-Storage Management

  • Biasanya disk digunakan untuk menyimpan data yang tidak cocok di memori utama atau data yang harus disimpan untuk sebuah "lama" periode waktu
  • Pengelolaan yang tepat adalah sangat penting
  • Seluruh kecepatan operasi komputer bergantung pada subsistem disk dan algoritma
  • OS kegiatan
·         Free-space manajemen
·         Alokasi penyimpanan
·         Penjadwalan disk
  • Beberapa penyimpanan tidak perlu cepat
·         Penyimpanan tersier mencakup penyimpanan optik, pita magnetik
·         Masih harus dikelola
·         Bervariasi antara WORM (write-sekali, baca-banyak-kali) dan RW (baca-tulis)


Performance of Various Levels of Storage







Migrasi Integer A dari Disk ke Register

  • Multitasking lingkungan harus berhati-hati untuk menggunakan nilai terakhir, di mana pun disimpan dalam hirarki penyimpanan



  • Lingkungan multiprosesor harus menyediakan hardware cache koherensi dalam semua CPU sedemikian rupa sehingga memiliki nilai terbaru dalam cache
  • Situasi lingkungan didistribusikan bahkan lebih kompleks
·         Beberapa salinan dari sebuah datum dapat eksis
·         Berbagai solusi yang dibahas di Bab 17


I / O Subsystem

  • Salah satu tujuan dari OS adalah menyembunyikan kekhususan hardware dari pengguna
  • I / O subsistem bertanggung jawab untuk
·         Pengelolaan memori I / O termasuk penyangga (menyimpan data sementara ketika sedang ditransfer), caching (menyimpan bagian data dalam penyimpanan lebih cepat kinerja), spooling (tumpang tindih output dari satu pekerjaan dengan input dari pekerjaan lain)
·         Perangkat-driver umum antarmuka
·         Driver untuk perangkat keras tertentu


Perlindungan dan Keamanan

  • Perlindungan - ada mekanisme untuk mengontrol proses akses ke sumber daya atau pengguna didefinisikan oleh OS
  • Keamanan - sistem pertahanan melawan serangan internal dan eksternal
·         Kisaran besar, termasuk penyangkalan-of-service, cacing, virus, pencurian identitas, pencurian layanan
  • Sistem pertama umumnya membedakan antara pengguna, untuk menentukan siapa yang dapat melakukan apa
·         Identitas pengguna (ID pengguna, ID keamanan) meliputi nama dan nomor yang terkait, satu per pengguna
·         User ID kemudian dikaitkan dengan semua file, proses yang digunakan oleh pengguna untuk menentukan kontrol akses
·         Grup identifier (grup ID) memungkinkan set pengguna untuk dapat didefinisikan dan kontrol dikelola, kemudian juga terkait dengan setiap proses, file
·         Privilege eskalasi memungkinkan pengguna untuk mengubah ID dengan lebih efektif hak-hak


Lingkungan Komputasi

  • Komputer tradisional
·         Kabur dari waktu ke waktu
·         Lingkungan kantor
Ø  PC terhubung ke jaringan, terminal yang melekat pada mainframe atau minicomputer menyediakan batch dan time sharing
Ø  Sekarang portal memungkinkan jaringan dan sistem remote akses ke sumber daya yang sama
  • Home networks
Ø  Digunakan untuk sistem tunggal, kemudian modem
Ø  Sekarang firewall, jaringan


Komputasi Lingkungan (Cont)

  • Client-Server Computing
·         Dumb terminal digantikan oleh PC pintar
·         Sekarang banyak sistem server, menanggapi permintaan yang dihasilkan oleh klien
Ø  Menghitung-server menyediakan sebuah antarmuka untuk klien untuk meminta layanan (misalnya database)
Ø  File-server menyediakan antarmuka untuk klien untuk menyimpan dan mengambil file-file


Peer-to-Peer Computing

  • Model lain dari sistem terdistribusi
  • P2P tidak membedakan klien dan server
·         Sebaliknya semua node dianggap teman
·         Masing-masing dapat bertindak sebagai klien, server atau keduanya
·         Node harus bergabung dengan jaringan P2P
Ø  Register pelayanannya dengan pusat layanan di jaringan pencarian, atau
Ø  Permintaan untuk layanan broadcast dan merespon permintaan layanan melalui protokol penemuan
  • Contohnya termasuk Napster dan Gnutella


Web-Based Computing

  • Web telah menjadi mana-mana
  • PC perangkat paling lazim
  • Lebih perangkat menjadi jaringan untuk memungkinkan akses web
  • Perangkat kategori baru untuk mengatur lalu lintas Web diantara server serupa: load balancers
  • Penggunaan sistem operasi seperti Windows 95, client-side, telah berevolusi menjadi Linux dan Windows XP, yang dapat klien dan server


Open-Source Operating System

  • Sistem operasi yang dibuat tersedia dalam format kode sumber bukan hanya biner sumber tertutup
  • Bertentangan dengan perlindungan salinan dan Digital Rights Management (DRM) gerakan
  • Dimulai oleh Free Software Foundation (FSF), yang memiliki "copyleft" GNU Public License (GPL)
  • Contohnya termasuk GNU / Linux, BSD UNIX (termasuk inti dari Mac OS X), dan Sun Solaris













Akhir dari Bab 1